La seconde innovation clé, elle aussi brevetée, se trouve directement sous les pieds des joueurs : un tapis connecté doté de capteurs de position et de pression, capable de repérer en temps réel où chaque enfant se fige, marche ou saute. Telle une manette géante, il permet aux enfants de sélectionner des jeux, de modifier la vitesse ou la direction, et de valider leurs choix en marchant simplement sur des pictogrammes. « Les capteurs combinent les informations du tapis et de la tige pour suivre avec précision chaque tentative, chaque réussite et chaque erreur, le tout sans caméra, tablette, ni dispositif portable », explique Reza Safai‑Naeeni, Project Manager au CSEM. « Comme le système capte en continu la manière dont les enfants bougent, il peut adapter en douceur la vitesse, la hauteur et les trajectoires de la tige rotative, mais aussi les missions, aux capacités de chaque enfant. »
Le CSEM ne s’est pas contenté de réaliser le prototype initial : ses ingénieurs ont aidé swip SA à affiner le concept, à développer les éléments mobiles et l’électronique, à tester la sécurité et la fiabilité, puis à préparer le jeu pour une production à grande échelle. Avec des partenaires comme la HE-Arc, Entrée de Jeux, Ekio et Fauvea Studios, le consortium a développé plusieurs prototypes et mené des essais auprès d’utilisateurs finaux, notamment des enfants, des parents et des enseignants, afin d’ajuster les commandes, l’expérience de jeu et les contenus. Le produit a ensuite été présenté lors de salons internationaux consacrés à la technologie et au jouet, où il a gagné en visibilité et suscité un intérêt commercial.