Remettre les enfants en mouvement

Partout dans le monde, les enfants délaissent les places de jeux au profit des écrans, au détriment de l’activité physique, de la coordination et de l’attention. Pour inverser cette tendance, swip SA et le CSEM ont conçu un jeu sans écran qui fait de chaque mouvement une aventure et aide les enfants à développer des compétences essentielles.

Father and son playing Spin & Play
© swip SA

Partout sur la planète, les enfants passent de plus en plus de temps devant les écrans, une évolution associée à un ralentissement du développement physique et à une baisse de l’attention. Plutôt que de proposer une application de plus, swip SA a imaginé un jeu physique si captivant que les enfants en oublieraient simplement leurs écrans. Cette idée a conduit swip SA vers le CSEM, puis vers Décathlon Suisse, qui accompagne aujourd’hui le lancement du produit. L’objectif : proposer un jeu qui fasse bouger, réfléchir et progresser les enfants de 4 à 12 ans, tout en les amusant.

Le système devait être sûr, suffisamment robuste pour un usage quotidien dans les écoles et autres collectivités, et assez abordable pour toucher le plus grand nombre de familles possible. Au cœur du dispositif, une première innovation développée avec le CSEM et brevetée par swip SA : une longue tige motorisée qui tourne comme une aiguille de montre et peut aussi monter et descendre. Les enfants doivent sauter par-dessus, passer dessous ou encore l’esquiver. « Les règles sont simplissimes : mener à bien les missions, sans jamais se faire toucher par la tige », explique Raphaël Kaufmann, Chief Executive Officer chez swip SA. Derrière cette apparente simplicité, un subtil système de moteurs, de capteurs et d’intelligence embarquée assure la fluidité, la sécurité et la fiabilité du jeu.

Sous les pieds, un tapis connecté


La seconde innovation clé, elle aussi brevetée, se trouve directement sous les pieds des joueurs : un tapis connecté doté de capteurs de position et de pression, capable de repérer en temps réel où chaque enfant se fige, marche ou saute. Telle une manette géante, il permet aux enfants de sélectionner des jeux, de modifier la vitesse ou la direction, et de valider leurs choix en marchant simplement sur des pictogrammes. « Les capteurs combinent les informations du tapis et de la tige pour suivre avec précision chaque tentative, chaque réussite et chaque erreur, le tout sans caméra, tablette, ni dispositif portable », explique Reza Safai‑Naeeni, Project Manager au CSEM. « Comme le système capte en continu la manière dont les enfants bougent, il peut adapter en douceur la vitesse, la hauteur et les trajectoires de la tige rotative, mais aussi les missions, aux capacités de chaque enfant. »

Le CSEM ne s’est pas contenté de réaliser le prototype initial : ses ingénieurs ont aidé swip SA à affiner le concept, à développer les éléments mobiles et l’électronique, à tester la sécurité et la fiabilité, puis à préparer le jeu pour une production à grande échelle. Avec des partenaires comme la HE-Arc, Entrée de Jeux, Ekio et Fauvea Studios, le consortium a développé plusieurs prototypes et mené des essais auprès d’utilisateurs finaux, notamment des enfants, des parents et des enseignants, afin d’ajuster les commandes, l’expérience de jeu et les contenus. Le produit a ensuite été présenté lors de salons internationaux consacrés à la technologie et au jouet, où il a gagné en visibilité et suscité un intérêt commercial.

De l’innovation suisse à un lancement international

Aujourd’hui, le produit est prêt pour le marché. Décathlon Suisse en a confirmé le potentiel commercial, offrant à cette innovation suisse une rampe de lancement grâce à sa position dans la distribution d’articles de sport. Avec le soutien technologique et le savoir-faire du CSEM, swip SA ouvre un nouveau segment, à l’intersection du sport, de l’éducation et du divertissement. À mesure que le produit gagne les écoles, les collectivités et les foyers, il offrira un moyen concret d’encourager l’activité physique et le jeu collectif, au service de modes de vie plus sains et de pratiques numériques plus équilibrées.

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